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[一拍脑门系列] 能让魔兽世界脱胎换骨的几个改动(第一季)——转载nga

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    發表於 2014-2-28 18:06:10
    懒人只要看加粗的字即可,其他都是案例。
    第一季的改动主要针对当前游戏版本,而且都是基础性的,实用又简单。
    请仔细阅读,很多东西,只有真正的热爱游戏的人才会去思考,千万不要因为文章里让人讨厌的语言表达方式就自然而然反对本来非常好的想法。

    《第一条改动》 界面里加入新的一个选项,可以选择改变大数字显示模式,分三个选项:
    1、可选择省略百位、千位后面的尾数显示(如一名法师玩家打了327258的一下暴击火球,那么如果省略百位,只显示3272,如果省略千位,只显示327,“3272”或者“327”可以用更大的字体或者不同的颜色显示,以达到那种你一看就知道“327”是327K的效果。)
    包括:BOSS血量,伤害数值,治疗数值,战斗记录数值。

    2、装备上的数字显示模式
    3、属性显示模式
    PS:数值还是那个数值,改的只是显示方式。(纯吐槽暴雪那套改法,还按比例减少,你让玩家多难受) 不用烦恼90级或者100级回老副本因为数值变化而打不过70级BOSS的顾虑。)
    PS2:如果你喜欢大数字,比如327258这样的伤害数字,你可以不用改,如果你希望你更方便直观的知道自己打了多少伤害或者BOSS多少血量,你可以选择省略尾数。
    PS3:我感觉数字数位变少会让自己不习惯,OK,省略百位的数字后面可以加个H,千位加个K,比如327258,变成3272H或者327K。当然,这个是可选的。

    《第二条改动》 简化每个职业的技能,减少需要使用的键位,优化主要技能生效结构,可以将将每个职业最鸡肋的几个技能,或删除,或改为被动,或者合并成一个技能,来简化原来已经相当复杂繁琐的操作。可以通过2-3个小版本更新逐渐修改。至于要对什么技能开刀,可以听取玩家反馈。最终理念:用更合理的主要技能来发挥职业作用,而不是不断的增加一些辅助性技能。
      我相信,80%的玩家,哦,不对,是99%的玩家,再也不希望增加更多的技能来占用那满屏幕已经放不下的键位了。

      举个例子:谁能告诉我,战士的那个不知道什么时候加入的“趁胜追击”有个毛用,为什么就不能改为被动?比如“杀死怪物后,为你10秒内恢复20%的生命”这样的被动。还有顺劈斩,战旗,集结呐喊,狂风打击(不如让嗜血伤害高点)等等,无故增加几个键位的技能而已。
      我觉得,我们甚至可以弄个投票,或者单独的帖子,然后说说你最希望删除的鸡肋技能。
      PS:其他职业随便再举几个例子,
       潜行者,转嫁,为什么就不能改成某系的被动,效果是换目标不掉星之类的,这有多难。非要弄个技能,麻烦。还有猩红风暴,嫁祸诀窍,暗遁,动脉破裂,拆卸、动脉破裂(因为这个技能,本来爆发性的职业,变成需要先积累星星开切割,再积累星星上割裂,再开暗影之刃,再开鹦鹉,然后再爆发。。。如果PVP开了鹦鹉后还被控制了。。。。曲折,真曲折)
       法师,霜火箭,操控时间,秘法炸弹,解除诅咒,炼狱冲击等等等。
       
    《第三条改动》 人性化灵活设计装备属性
    1、取消重铸,无聊又麻烦。
    2、散件的主属性适当减少或者增加,比如智力,力量,为了平衡物品等级,根据减少或者增加的属性调整精通,暴击,命中,招架等副属性当中,并随机出现大概2-3种可能的属性。比如一件手腕,他本来的设计应该是600力量,900耐力,300精通,400暴击。那么我们增加一种可能,比如400力量,700耐力,700精通,700命中。缺精通和命中就用第二种,缺暴击和力量用第一种。
    3、套装和武器最好不要改变,还是老的那套,就像蛋炒饭,蛋和饭总是要的,但是加什么调料,佐料就看每个人口味了,但是乱加估计也不会太好吃。
    4、饰品的设计更多样性,也许会有等级的饰品超越高等级的饰品发生,但是本来所以540等级比520等级的饰品必须要优秀的设计就很无聊。举例来说:龙脊奖章,在某些特定条件下就比更高等级的其他饰品好。不乱设计,但是又有一些新意的东西,太死板统一,失去了选择的乐趣。

    《第四条改动》 基层玩家和PVE玩家也能经常参与PVP,当他们想要参加的时候
    1、评级战场与竞技场获得一样多的征服点数,并且都从1500开始记分。
    2、基础韧性改为60%或者更低,理念就是,能在一个连续的控制链中,可以有更高的概率击杀一个目标。而不是10次成功的有效控制,仍然杀不死人。(目前版本)
    3、防御天赋不能进入竞技场,为了第2点的理念。
    4、第二条改动主要为第四条改动服务,技能的简化和优化,可以增加操作的乐趣,而不必为无法安放的技能和键位烦恼。新手玩家能更容易融入PVP氛围。
    5、10分钟为分出胜负,那么所有玩家的伤害增加20%,治疗不增加。15分钟后递增。

    PS : 其实《第二条改动》很重要,游戏能不能保持活力,两个最重要:优化技能而不是增加技能,让每个技能都有用,并且有趣,而不是再增加技能。关于这条争议,我只能说,我站的高度比较高,慢慢思考和体会就能理解。
    PS2:优化数字显示很简单的解决了数字膨胀,但是没有从根本上解决,但是根本上解决的时候,就是魔兽世界二了。
    PS3:真正让玩家觉得不好玩的原因,有时候就是很简单。臃肿的游戏系统,很少优化,然后就是无聊了。









    待续、、、、、、
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    發表於 2014-5-1 14:58:44
    有想法!!!
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