|簡體中文

比思論壇

 找回密碼
 按這成為會員
搜索



查看: 647|回復: 0
打印 上一主題 下一主題

《暗黑破坏神3》2.1补丁开发者访谈实录

[複製鏈接]

278

主題

1

好友

3928

積分

版主

Rank: 7Rank: 7Rank: 7

  • TA的每日心情
    慵懶
    2015-6-25 07:35
  • 簽到天數: 88 天

    [LV.6]常住居民II

    推廣值
    0
    貢獻值
    206
    金錢
    10512
    威望
    3928
    主題
    278

    實習版主 文章勇士 附件高人 簽到勳章 簽到達人 男生勳章

    樓主
    發表於 2014-8-24 11:43:48


    点击进入2.1补丁公众测试专题

    本文作者凯恩之角 雪暴君,转载请注明作者和出处!

    原文地址

    今天凌晨开发者们在直播中就玩家关心的2.1补丁问题做了一次访谈,爆出不少料。出席访谈会的有游戏设计师 John Yang,Wyatt Cheng,Don Vu 和社区经理Nevalistis。

    图中左起:John Yang,Wyatt Cheng,Don Vu,Nevalistis

    一开始开发者们对2.1的功能做了一个概览,没有什么新消息。

    一如既往补丁发布日期是soon。

    从今天午夜开始会有一个限时的+50%GF的增益,算法为乘法。

    赛季

    • "关于排行榜的一个很酷的功能是,即使你不是一个服务器里的顶尖高手,你仍然可以看到你在工会或朋友中有多强",这样你可以知道自己在社交圈里的表现。
    • 赛季结束后会把所有的进度转入"非赛季"角色 - 所以金币,经验,装备都不会浪费。
    • 冒险模式会在赛季中解锁。因为作为一个吸引玩家回归的功能,大部分的玩家可能已经体验过故事模式了,他们不希望强迫玩家再去体验一次来解锁。
    • 他们准备让赛季持续大约2-3个月。
    • "为什么没有等级天梯?" (巅峰等级) - 他们不想鼓励那种一级一级练级的完全一致的游戏体验。宏伟秘境需要你思考自己的装备和配置打法,这是他们想要鼓励的玩法。

    职业平衡和调整

    • 有一种误解,认为每个开发人员只负责一个职业。其实整个团队运作为一体的,负责全部职业的改动和调整。
    • 对野蛮人的抱怨,认为"怒气不足"和"泄怒伤害又不够高",开发者们认为这是相似的问题 -"我的伤害还不够高。"开发者们认为目前野蛮人的技能并没有与装备很好的结合起来,他们的目标不是要增强技能本身,而是追加新的传奇来支持这些技能,比如说,让某个技能的伤害增强3倍(大锤)。
    • 有些技能在70级时感觉非常好,拥有更好的能量/伤害比,但是当你考虑到大套装的时候,有些技能就脱节了。
    • 因此,他们认为,解决大家对某些技能的抱怨(比如冰封球和盾击等等)就是是引入新的装备,使这些技能能跟其他"因物品而获得增强的"技能相提并论。
    • 2.1补丁重新设计了献祭 - 狗会冲到你的鼠标光标指向并爆炸。可以与魔胎很好的配合,未来可能给这个技能引入更多元素类型 。
    • 在2.1补丁里,他们正试图调整让每个职业最多有4个或5个元素类型,以提高打法的多元化选择。比如如果你同一个技能有两个雷电符文,那么与其让你只有一个符合整体元素类型的选择,比如让你可以在两个同类型间自由选择。
    • 千飓套 - "只按一个键的套装很无聊,虽然目前还不会有调整,但是未来可能会加入一个能与之配合的传奇"。
    • 野蛮人可能会得到一个像其他职业一样死后复活的技能,他们一直想增加这个。可能会替换现有的一个被动,不过似乎Wyatt Cheng不同意这个。
    • 关于格挡的改动,可能会改成基于百分比减伤而不是现在这样的固定数值,但这不是2.1补丁要优先考虑的东西,因为它通常来说效果很好,但随着宏伟秘境的引入就显得不够看了。
    • 对于法师的护盾和强化武器技能,长远的目标是让它们拥有被动和主动能力,但这需要时间。
    • 僵尸之墙机制没有达到预想的机制,不能控制敌人。他们可能会把它改成类似于在风暴英雄里的那个样子,僵尸围成一圈将敌人困在其中。
    • 关于暴击率和暴击伤害 - Wyatt Cheng说,这个问题是因为暴击和暴伤要结合在一起才能生效。即他们需要两个词缀才能产生效率。
      • 单个拿出来看,单有暴击显得太弱了,暴伤也同样如此,但两者合起来则是太强大了。并且会在少数几个部位占用2个词缀,而像冷却时间减少这样的只需单个词缀。
      • 有些传奇宝石是故意这么设计的,好让玩家在戒指和项链位置的词缀作出选择。
      • 他们不想改变玩家过去的装备,他们要引入新的机制慢慢改变这种情况。他们不希望玩家登录后突然发现自己弱了很多。
      • 曾经在一个内部版本中,他们尝试过戒指项链无爆击无暴伤,但结果导致人们转而使用过去的60级旧装备。
      • 也许在未来他们会尝试去除暴伤,但是不是在第一赛季里,他们目前还没有具体的措施如何在改动暴击。
    • 关于套装。John Yang表示大部分套装应该得到2000-3000%武器伤害的秒伤。
      • 也许会对经典套装(塔祖娜等)进行改动,提升或加入6件套属性,目的是为了提供打法多样性,会与目前存在的套装拥有完全不同的机制。
      • 对于掠夺者套装,不会有太多改动,因为这是恶魔猎手的一个标杆。
    • 巫医的宠物确实死的快,但是这个问题不能简单地靠宠物宝石来解决,他们在寻求一个全职业通用的提升宠物生存力的方案,与怪物伤害的提升挂钩起来。他们不希望宠物太脆,当然也不希望做成是无敌的。

    杂项

    • 开发者更想把重心放在新内容上(贪婪境地和污水池)而不是旧的内容(比如炼狱装置)。
    • 他们希望增加氏族和社区的社交功能和互动,现在没有交易了,不过目前也没什么具体的信息可以分享。
    • 他们重申,他们希望随着时间的推移每一个传奇都已一个很酷的特效,比如首相在PTR的改动。
    • 宏伟秘境切换装备不是他们想要鼓励的。
    • 没有计划加入获得特定传奇物品的特定方式。他们也同意需要给玩家提供一个办法来追求特定的装备,但他们已经加入了卡达拉,他们对此的表现表示满意。
    • 追随者的智能掉落 - 一个物品掉落时会有几率是为你的追随者掉落的。
    • 关于传奇宝石的升级经验 - 他们已经讨论过这个建议。 但他们关心的是这样的一个系统,让玩家可以过于精确的预测自己的传奇宝石能力在什么时间获得什么样的能力。
    • 此外,他们需要有一个理由让玩家在宏伟秘境中勇攀高峰而不是只打能抠脚而过的难度。如果宝石按经验升级制,那么在较低难度下刷才是更有效率的选择。而在当前的系统中,如果你尝试达到一个更高的难度,那么升级几率将是两倍高。
    • 也许会加入新的和改动现有的赏金任务。
    • Wyatt对Alkaizer评论现在宏伟秘境和2.1补丁的回应:Alkaizer的看法很可能是对的,传奇宝石和宏伟秘境的奖励比较糟糕。也许在将来宏伟秘境的经验和传奇掉落都有有提升。

    主机相关

    • 关于PS3 / Xbox360的补丁 - "老主机系统的体系结构使得把大量补丁普及是非常困难的,值得庆幸的是,索尼和微软在PS4和XboxOne上做的很好,所以现在上补丁是更简单(而且更加可行)了。"
    • 没有计划为PC版本加入礼物系统。
    • 未来会给主机添加赛季,但不是现在。

    重要聲明:本論壇是以即時上載留言的方式運作,比思論壇對所有留言的真實性、完整性及立場等,不負任何法律責任。而一切留言之言論只代表留言者個人意見,並非本網站之立場,讀者及用戶不應信賴內容,並應自行判斷內容之真實性。於有關情形下,讀者及用戶應尋求專業意見(如涉及醫療、法律或投資等問題)。 由於本論壇受到「即時上載留言」運作方式所規限,故不能完全監察所有留言,若讀者及用戶發現有留言出現問題,請聯絡我們比思論壇有權刪除任何留言及拒絕任何人士上載留言 (刪除前或不會作事先警告及通知 ),同時亦有不刪除留言的權利,如有任何爭議,管理員擁有最終的詮釋權。用戶切勿撰寫粗言穢語、誹謗、渲染色情暴力或人身攻擊的言論,敬請自律。本網站保留一切法律權利。

    手機版| 廣告聯繫

    GMT+8, 2024-11-16 22:13 , Processed in 0.014982 second(s), 17 queries , Gzip On, Memcache On.

    Powered by Discuz! X2.5

    © 2001-2012 Comsenz Inc.

    回頂部